REGOLAMENTO GARA DUELLO ALLA CAPRARA AREA DI GARA REGOLAMENTO COLTELLO CONTRO COLTELLO AREA DI GARA Un tatami avente misura minima 6x6M e massima 7x7M con un angolo rosso ed uno blu L’INCONTRO L’incontro si articola IN 1 round (nessun tempo effettivo). TECNICHE AMMESSE Si può colpire ogni parte del corpo tranne i genitali e il collo (il collo può essere colpito solo di taglio con il coltello). IL MATCH Il match comincia con i due atleti in piedi al proprio angolo rivolti l’uno verso l’altro. Al comando dell’arbitro gli atleti eseguiranno il saluto della propria scuola verso il presidente di giuria. Gli atleti ripeteranno poi il saluto tra di loro, dopodichè si prenderanno per mano (la sinistra).Le due mani verranno legate e saranno consegnati i coltelli ai due atleti. Il match comincia e termina al suono del gong o altro segnale acustico. Durante il match è l’arbitro a fermare gli atleti col comando stop. Ogni tecnica eseguita contemporaneamente al segnale di stop o di fine round sarà giudicata valida. L' incontro termina appena uno dei 2 atleti viene raggiunto da un colpo che nella realtà gli sarebbe fatale.In alternativa, vince l' atleta che raggiunge 3 punti. N.B Se i due atleti si colpisono quasi contemporaneamente in zone che nella realtà gli sarebbe fatale,l'azione non viene considerata per due volte;la terza volta entrambi gli atleti vengono eliminati e nessuno passa il turno. Se i due atleti in alternativa si colpiscono quasi contemporaneamente in zone non considerate vitali come gambe o braccia,allo stop gli arbitri possono decidere di assegnare il punto a tutti e due gli atleti.Nel caso che entrambi gli atleti raggiungono i tre punti, verrà fatta un ulteriore azione dove la vittoria verrà assegnata al primo che riuscirà a colpire l' avversario. La mano sinistra non dovrà mai lasciare quella dell' avversario durante tutta la durata del combattimento è consentito strattonare il braccio dell' avversario con la mano sinistra. Nei seguenti casi l’arbitro deve fermare il match: 1. Quando un atleta esce dal ring con entrambi i piedi; 2. Quando un atleta commette qualsiasi tipo di fallo; 3. Quando un atleta deve sistemarsi le protezioni; 4. Quando un atleta è infortunato o ha altri impedimenti a combattere; 5. Quando un coltello si rompe, cade o è comunque inutilizzabile. 6. Quando l’arbitro centrale vede una tecnica a segno. 7 Quando un atleta è "a terra" (quando ogni parte del suo corpo, tranne il piede, tocca il suolo). Quando un atleta ritiene di doversi sistemare le protezioni, deve segnalarlo all’arbitro ma senza abbassare la guardia contro l’avversario. GIURIA E SISTEMI DI PUNTEGGIO Ogni volta che una tecnica valida va a segno l’arbitro da lo “stop” e indica la tecnica eseguita. Nel caso la competizione NON preveda l'utilizzo di coltelli con sistema elettronico l'arbitro da lo "stop" ed indica a suo giudizio l’atleta che ha eseguito la tecnica gridandone il nome(ad esempio: “colpo alla mano” per atleta angolo rosso). , saranno i giudici a convalidare o meno la chiamata arbitrale per alzata di mano. I giudici possono esprimersi con: si, no, non ho visto. Salvo diverso accordo prima dell’inizio della gara, una tecnica per essere assegnata deve avere la convalida unanime di tutti i giudici. I giudici si posizioneranno ai lati del tatami, fuori di esso. I punti saranno così assegnati: 1 per ogni colpo di punta o taglio (in zone non considerate vitali come gambe e braccia) 1 per ogni disarmo eseguito (oltre ad un punto di penalità all’avversario. In pratica un disarmo porta a guadagnare 2 punti). 1 per ogni colpo alla mano che regge l’arma Meno 1 punto: per ogni richiamo ufficiale, perdita del coltello o disarmo subito. Tutti i colpi, di ogni tipo e su qualsiasi bersaglio, per essere considerati validi devono aver impattato nettamente. Protezioni Obbligatorie: casco con grata, conchiglia, Facoltative: guanti imbottiti, ginocchiere e gomitiere, paradenti, corpetto. È vietato: 1. Colpire l’avversario a terra, che si rialza, privo di conoscenza o che fa atto di arrendersi; 2. Spingere o colpire con ogni parte del proprio corpo (tranne che col calcio sulla mano armata per disarmo); 3. Uscire volontariamente dal ring; 4. Sistemarsi le protezioni senza il permesso dell’arbitro; 5. Legare in clinch con l’avversario; 6. Colpire i genitali e il collo (il collo può essere colpito solo di taglio con il coltello); 7. Qualsiasi comportamento antisportivo verso l’avversario, I giudici o il pubblico; 8. Chiavi articolari di ogni tipo, anche nei disarmi; 9. Usare proiezioni; 10. Trattenere al viso; 11. Ritardare volontariamente il combattimento per guadagnare tempo di recupero; 12. Rimuovere casco o oltre protezioni durante il riposo (Il casco può essere sollevato); 13. Usare espressioni inutili, offensive o aggressive durante il match; 14. Non fermarsi allo stop; 15. Colpire o tentare di colpire dopo lo stop; 16. Non utilizzare tecniche difensive; 17. Tenere un comportamento passivo; Ogni atleta che compie un’azione illegale può essere punito con un richiamo verbale, 1 punto di penalizzazione o con la squalifica. L’arbitro seguirà la seguente procedura: 1° infrazione – richiamo verbale; 2° infrazione (dello stesso tipo) - richiamo verbale (si avvisa che un nuovo fallo comporterà la penalizzazione); 3° infrazione - penalizzazione ( 1 punto a sfavore sui tabellini dei giudici); 4° infrazione – scatta subito un altro punto di penalità ( 1 punto a sfavore sui tabellini dei giudici); 5° infrazione – squalifica. Nel caso di falli plateali o pericolosi si può comminare immediatamente la penalizzazione o anche la squalifica (falli altamente pericolosi o gravemente antisportivi). Ogni atleta squalificato è passibile d’ulteriori sanzioni, compresa la squalifica da 2 a più successive competizioni. Nel caso un atleta non possa continuare per infortunio la vittoria si assegna come segue: 1. Se l’infortunio è dovuto a qualunque causa tranne un fallo dell’avversario l’infortunato ha perso; 2. In caso contrario, chi ha compiuto il fallo è dichiarato squalificato. Un atleta è considerato "disarmato" quando: 1. Quando viene applicata una chiara tecnica di disarmo e cade il coltello all’avversario (con tecniche eseguite con il coltello o utilizzando il movimento delle mano sinistra che è legata a quella dell' avversario) .La tecnica non deve comprendere il blocco di nessuna articolazione. 2. Se un atleta perde il coltello che gli cade. Se il coltello è perso ma recuperato prima che cada a terra non c’è disarmo. Coltelli: I partecipanti possono utilizzare solo i coltelli approvati dalla Commissione Arbitrale. Categorie: Maschile - 75 kg - 85 kg + 85 kg Femminile Open (senza distinzioni di peso o di altezza);