AREA DI GARA La zona di gara sarà un tatami con dimensioni comprese tra 6x6m e 7x7m, con un angolo rosso e uno blu. PUNTEGGIO Ogni atleta inizia con 5 punti. Ogni volta che un atleta riceve un colpo di punta perde 2 punti, mentre ogni colpo di taglio che riceve gli fa perdere 1 punto. Anche quando un'azione viene data in simultanea, i punti vengono detratti in modo separato ad entrambi gli atleti. In caso di parità alla fine dei tre round, oppure in caso che entrambi gli atleti perdino tutti i punti a disposizione, si procederà con un extraround dove chi arriva per primo vince, in caso di colpo simultaneo, chi a fare suonare per primo il sistema elettronico vince e passa al turno successivo. TECNICHE AMMESSE È possibile colpire ogni parte del corpo tranne i genitali e la schiena. Il collo puo' essere colpito solo con un colpo di taglio. Il coltello utilizzato è dotato di un marcatore a inchiostro sia sulla punta che sul taglio. Inoltre, quando viene dato un colpo in affondo con una certa forza, una molla alla base della lama fa suonare il coltello. INCONTRO L'incontro si svolge in un round unico della durata di 3 minuti. Il match comincia con i due atleti in piedi al proprio angolo, rivolti l'uno verso l'altro. Al comando dell'arbitro, gli atleti eseguiranno il saluto della propria scuola verso il presidente di giuria. Successivamente, gli atleti si saluteranno tra di loro e il match inizierà al suono del gong o di un altro segnale acustico. L'arbitro fermerà gli atleti col comando "stop" e sarà l'unico a valutare se una tecnica è valida o meno. In caso di tecnica valida, l'arbitro indicherà l'atleta che ha eseguito la tecnica. Ogni volta che una tecnica viene eseguita contemporaneamente al segnale di "stop" o di fine round, sarà giudicata valida. Il match terminerà quando uno dei due atleti toglie la quota dei 5 punti all' avversario o quando scade il tempo di 3 minuti assegnando la vittoria all'atleta in vantaggio nel punteggio alla fine dei 3 minuti di tempo. Il tempo di recupero tra un round di coltello ed un round di una delle altre discipline sarà di 1 minuto. FALLO L'arbitro dovrà fermare il match nei seguenti casi: Quando un atleta esce dal ring con entrambi i piedi; Quando un atleta commette qualsiasi tipo di fallo; Quando un atleta deve sistemarsi le protezioni; Quando un atleta è infortunato o ha altri impedimenti a combattere; Quando il coltello si rompe, cade o è comunque inutilizzabile; Quando l'arbitro centrale vede una tecnica a segno; Quando un atleta è "a terra" (ovvero quando ogni parte del suo corpo, tranne il piede, tocca il suolo). Quando un atleta ritiene di doversi sistemare le protezioni, deve segnalarlo all’arbitro alzando entrambe le mani ed arretrando ma senza voltare le spalle all’avversario. GIURIA E SISTEMI DI PUNTEGGIO Ogni volta che una tecnica valida va a segno l’arbitro da lo “stop” e indica l’atleta che ha eseguito la tecnica. Nel caso la competizione NON preveda l'utilizzo di coltelli con sistema elettronico l'arbitro da lo "stop" ed indica a suo giudizio l’atleta che ha eseguito la tecnica gridandone il nome(ad esempio: “colpo alla mano” per atleta angolo rosso). , saranno i giudici a convalidare o meno la chiamata arbitrale per alzata di mano. I giudici possono esprimersi con: si, no, non ho visto. Salvo diverso accordo prima dell’inizio della gara, una tecnica per essere assegnata deve avere la convalida unanime di tutti i giudici. I giudici si posizioneranno ai lati del tatami, fuori di esso. I punti saranno così assegnati: 2 per ogni colpo di punta 1 per ogni colpo di taglio 1 per ogni disarmo eseguito (oltre ad un punto di penalità all’avversario. In pratica un disarmo porta a far perdere 2 punti all' avversario). 1 per ogni colpo alla mano che regge l’arma Meno 1 punto: per ogni richiamo ufficiale, perdita del coltello o disarmo subito. Tutti i colpi, di ogni tipo e su qualsiasi bersaglio, per essere considerati validi devono aver impattato nettamente. LA GIACCA La giacca può essere utilizzata con qualsiasi tipo di guardia, tenendola per mano o avvolta al braccio. La giacca può essere utilizzata per: 1. Disturbare l'avversario 2. Parare 3. Frustare 4. Essere lanciata sul coltello o sul viso dell' avversario 5. Disarmare 6. La giacca viene utilizzata come strumento aggiuntivo nella parte di attacco e difesa, ogni colpo dato con la giacca NON genera nessun tipo punteggio. Protezioni Obbligatorie: casco con grata, conchiglia, Facoltative: guanti imbottiti, ginocchiere e gomitiere, paradenti, corpetto. È vietato: 1. Colpire l’avversario a terra, mentre cade, mentre si rialza, mentre privo di conoscenza o che fa atto di arrendersi; 2. Spingere o colpire con ogni parte del proprio corpo (tranne che col calcio sulla mano armata per disarmo); 3. Uscire volontariamente dal ring; 4. Sistemarsi le protezioni senza il permesso dell’arbitro; 5. Legare in clinch con l’avversario; 6. Colpire i genitali e il collo (il collo può essere colpito solo di taglio con il coltello); 7. Qualsiasi comportamento antisportivo verso l’avversario, I giudici o il pubblico; 8. Chiavi articolari di ogni tipo, anche nei disarmi; 9. Usare proiezioni; 10. Trattenere al viso; 11. Ritardare volontariamente il combattimento per guadagnare tempo di recupero; 12. Rimuovere casco o oltre protezioni durante il riposo (Il casco può essere sollevato); 13. Usare espressioni inutili, offensive o aggressive durante il match; 14. Non fermarsi allo stop; 15. Colpire o tentare di colpire dopo lo stop; 16. Non utilizzare tecniche difensive; 17. Tenere un comportamento passivo; Ogni atleta che compie un’azione illegale può essere punito con un richiamo verbale, 1 punto di penalizzazione o con la squalifica. L’arbitro seguirà la seguente procedura: 1° infrazione – richiamo verbale; 2° infrazione (dello stesso tipo) - richiamo verbale (si avvisa che un nuovo fallo comporterà la penalizzazione); 3° infrazione - penalizzazione ( 1 punto a sfavore sui tabellini dei giudici); 4° infrazione – scatta subito un altro punto di penalità ( 1 punto a sfavore sui tabellini dei giudici); 5° infrazione – squalifica. Nel caso di falli plateali o pericolosi si può comminare immediatamente la penalizzazione o anche la squalifica (falli altamente pericolosi o gravemente antisportivi). Ogni atleta squalificato è passibile d’ulteriori sanzioni, compresa la squalifica da 2 a più successive competizioni. Nel caso un atleta non possa continuare per infortunio la vittoria si assegna come segue: 1. Se l’infortunio è dovuto a qualunque causa tranne un fallo dell’avversario l’infortunato ha perso; 2. In caso contrario, chi ha compiuto il fallo è dichiarato squalificato. Un atleta è considerato "disarmato" quando: 1. Quando viene applicata una chiara tecnica di disarmo e cade il coltello all’avversario (con tecniche eseguite con il coltello,con la mano viva e con il calcio) .La tecnica non deve comprendere il blocco di nessuna articolazione. 2. Se un atleta perde il coltello che gli cade. Se il coltello è perso ma recuperato prima che cada a terra non c’è disarmo. Coltelli: I partecipanti possono utilizzare solo i coltelli approvati dalla Commissione Arbitrale. Categorie: Maschile (senza distinzioni di peso,divisi per altezza); - 175 cm - 185 cm + 185 cm Femminile Open